昨晚,國(guó)產(chǎn)魂類(lèi)大作《明末:淵虛之羽》推出了 1.5 版本更新,不僅帶來(lái)了性能上的優(yōu)化和游戲平衡的調(diào)整,更收獲了國(guó)際游戲界的高度關(guān)注。知名外媒 Eurogamer 專(zhuān)門(mén)發(fā)文討論這款作品,盛贊其 “避開(kāi)了魂類(lèi)游戲的疲勞感,而且還在不斷進(jìn)化”,并將其與《匹諾曹的謊言》并列,視為能夠超越 FromSoftware 陰影的魂類(lèi)游戲之一。?

Eurogamer 的作者 Ed Nightingale 坦言,自己最初對(duì)《明末:淵虛之羽》的印象并不理想。在游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(GDC)的試玩環(huán)節(jié)中,他被直接帶入游戲中途的關(guān)卡,卻沒(méi)有得到任何關(guān)于系統(tǒng)的介紹,那段體驗(yàn)讓他覺(jué)得這或許只是一款 “套殼魂類(lèi)游戲”。但正式版的實(shí)際體驗(yàn)卻徹底顛覆了他的預(yù)期,帶來(lái)了意外的驚喜。他分析指出,《明末》在初期確實(shí)存在一些 “自設(shè)門(mén)檻” 的問(wèn)題,游戲中充斥著大量獨(dú)特的術(shù)語(yǔ)和機(jī)制,卻沒(méi)有做好充分的解釋和引導(dǎo),導(dǎo)致玩家在入門(mén)階段需要花費(fèi)不少精力去理解。然而,也正是這些看似復(fù)雜的元素,讓《明末》跳出了 “魂類(lèi)模板” 的束縛,在固定的類(lèi)型框架中找到了屬于自己的獨(dú)特身份。循環(huán)式的關(guān)卡設(shè)計(jì)、高強(qiáng)度的難度以及富有策略性的戰(zhàn)斗相互配合,再加上多樣化的武器類(lèi)型和可解鎖的特殊招式,讓玩家在克服初期對(duì)魂類(lèi)游戲的疲勞感后,能發(fā)現(xiàn)游戲中驚人的深度。?
Ed Nightingale 特別提到了《明末:淵虛之羽》最新的 1.5 版本補(bǔ)丁,認(rèn)為這些細(xì)節(jié)上的優(yōu)化正是區(qū)分一款游戲是 “套殼跟風(fēng)” 還是 “用心創(chuàng)新” 的核心所在。此次更新不僅對(duì)游戲性能進(jìn)行了打磨,讓?xiě)?zhàn)斗過(guò)程更加流暢,還通過(guò)平衡調(diào)整優(yōu)化了玩家的戰(zhàn)斗節(jié)奏,減少了因機(jī)制晦澀或數(shù)值失衡帶來(lái)的挫敗感。他強(qiáng)調(diào),正是這些持續(xù)不斷的優(yōu)化,讓《明末》擺脫了 “模仿者” 的標(biāo)簽,展現(xiàn)出了獨(dú)特的創(chuàng)作誠(chéng)意。在他看來(lái),魂類(lèi)游戲之所以容易讓玩家產(chǎn)生 “疲勞感”,要么是因?yàn)檫^(guò)度復(fù)刻經(jīng)典玩法卻缺乏創(chuàng)新,要么是一味堆砌難度而忽視了玩家的體驗(yàn)。而《明末》通過(guò)不斷的迭代更新,既保留了魂類(lèi)游戲固有的硬核魅力,又憑借中式奇幻的世界觀、獨(dú)特的戰(zhàn)斗機(jī)制(比如武器招式的組合、與環(huán)境的互動(dòng)等)打造出了差異化的體驗(yàn),成功避開(kāi)了同質(zhì)化的陷阱。?

文章的末尾,Ed Nightingale 給出了高度評(píng)價(jià):“《明末:淵虛之羽》有時(shí)的確像是一場(chǎng)令人疲憊的長(zhǎng)途跋涉,但它的公式里有一些有趣的變化。而看到開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)愿意做出優(yōu)化來(lái)改善體驗(yàn),讓人感到欣慰 —— 現(xiàn)在,它有資格和《匹諾曹的謊言》一起,被視為那些能夠超越 FromSoftware 陰影的魂類(lèi)游戲之一。” 這一評(píng)價(jià)不僅是對(duì)《明末:淵虛之羽》的肯定,更標(biāo)志著國(guó)產(chǎn)魂類(lèi)游戲在國(guó)際舞臺(tái)上獲得了主流媒體的認(rèn)可。從初期的 “套殼質(zhì)疑” 到如今的 “超越陰影”,《明末》的成長(zhǎng)軌跡印證了國(guó)產(chǎn)游戲在類(lèi)型創(chuàng)新和品質(zhì)打磨上所付出的努力。隨著 1.5 版本的上線,這款不斷進(jìn)化的作品無(wú)疑會(huì)吸引更多玩家去探索它所構(gòu)筑的明末奇幻世界,而它的成功也為國(guó)產(chǎn)游戲的類(lèi)型突破提供了寶貴的參考樣本。

