《羊蹄山之魂》于2025年10月2日發(fā)售,截至10月9日,??成就統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示高達92.4%的玩家??僅擊敗了教學(xué)關(guān)中的第一個BOSS“蛇”。一位玩家在論壇分享了自己游戲33小時卻仍未推進主線劇情的經(jīng)歷,引發(fā)廣泛共鳴。這款由Sucker Punch開發(fā)的作品似乎成功抓住了開放世界游戲的精髓:??讓玩家沉浸于探索而非急于推進劇情??。

1.玩家現(xiàn)象:主線任務(wù)為何被冷落?
《羊蹄山之魂》發(fā)售一周后,一個有趣的現(xiàn)象引起了社區(qū)關(guān)注。一位玩家發(fā)帖稱,自己已經(jīng)游玩??33個小時,卻始終沒有繼續(xù)女主角的復(fù)仇主線??。 該玩家的成就記錄停留在教學(xué)關(guān)的“蛇”BOSS擊殺。這一分享迅速引發(fā)熱議,其他玩家紛紛表示自己也有類似的游玩模式。 更令人驚訝的是,官方成就統(tǒng)計證實了這一趨勢:??92.4%的玩家僅擁有“蛇”這一項BOSS擊殺成就??。這意味著絕大多數(shù)玩家在擊敗教學(xué)關(guān)BOSS后,選擇投身于蝦夷地的廣闊世界而非繼續(xù)復(fù)仇之旅。

2.自然引導(dǎo):開放世界設(shè)計的新高度
《羊蹄山之魂》的地圖規(guī)模與前作《對馬島之魂》相似,劃分為五塊各具特色的區(qū)域,從春季氣息洋溢的羊蹄平到終年積雪的天鹽山脊,每處都有獨特的視覺風(fēng)格和游戲機制。 游戲最大的亮點是其??高度自然的引導(dǎo)系統(tǒng)??。制作組在地圖上設(shè)置了縱橫交錯的白色花叢,玩家在花叢中騎馬會獲得加速效果,而這些花叢恰好指向各個興趣點。 Sucker Punch將引導(dǎo)技法提升到了新高度。無論是路過武士隊伍提供的竹場信息,還是村民透露的溫泉位置,??游戲世界通過內(nèi)部邏輯自然引導(dǎo)玩家探索??,而非依賴傳統(tǒng)地圖標(biāo)記。 玩家還將學(xué)會用三味線演奏不同樂曲,彈奏這些曲子會改變引導(dǎo)之風(fēng)的方向,像雷達一樣指引玩家尋找收集品。

3.戰(zhàn)斗與探索:為何玩家流連忘返?
《羊蹄山之魂》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相比前作有顯著進化。前作的不同架勢在本作中??變?yōu)槲宸N截然不同的武器??:武士刀、長槍、雙刀、鎖鐮和大太刀。 每種武器都有獨立的技能樹和特性,如鎖鏈可遠(yuǎn)程暗殺,大太刀能頂著敵人攻擊出手。游戲還引入了“黃光系統(tǒng)”,玩家必須在敵人黃光攻擊命中前打出蓄力重攻擊,否則會被繳械。 這些戰(zhàn)斗元素與探索系統(tǒng)緊密結(jié)合。玩家在世界的每個角落都能發(fā)現(xiàn)與主線劇情相關(guān)的內(nèi)容,無論是收集品附近的意外任務(wù)觸發(fā),還是任務(wù)完成時順帶獲得的收集獎勵。 ??探索與主線的緊密關(guān)聯(lián)??使玩家的每個行為都感覺是復(fù)仇之路的一部分,而非孤立的“通馬桶”任務(wù)。

4.開放世界的未來:玩家主導(dǎo)的體驗
《羊蹄山之魂》現(xiàn)象向開發(fā)者展示了一個重要趨勢:??高質(zhì)量開放世界應(yīng)允許玩家按自己的節(jié)奏探索??。 一位評測者指出:“《羊蹄山之魂》成功地將玩家的大部分探索行為都與主線主題聯(lián)系起來,使開放世界避免成為問號清點圖的單調(diào)過程。” 游戲通過??減負(fù)設(shè)計和發(fā)揮題材優(yōu)勢??,實現(xiàn)了開放世界的“去罐化”。 隨著游戲業(yè)的發(fā)展,《羊蹄山之魂》證明技術(shù)表現(xiàn)與游戲設(shè)計可以相輔相成。憑借PS5的SSD快速加載性能,游戲甚至設(shè)計了時間線穿越機制,讓玩家在特定區(qū)域自由穿梭于過去和現(xiàn)在。
隨著更多玩家投入游戲,這一比例可能隨著主線進程推進而下降,但開發(fā)團隊似乎樂于見此景象。畢竟,??當(dāng)一款開放世界游戲能讓玩家忘記“通關(guān)”的目的,或許才是真正的成功??。
