打開手機,末日生存類游戲簡直多到爆炸,玩法也都差不多——建基地、打喪尸、攢資源……可為啥偏偏《無盡冬日》火了?還火得讓人忍不住一邊吐槽一邊繼續玩?玩了半年的老玩家來嘮一嘮,這游戲到底有啥魔力!
不少玩家調侃說,這游戲一開始是“靠廣告騙人進來的”。末日題材本來就吸引人,加上點點互動(開發商)在買量投放上毫不手軟,廣告做得那叫一個誘人——冰雪覆蓋的世界、緊張刺激的生存氛圍,誰看了不想點進去試試?
結果一上手,發現新手教程居然做得挺順暢,指引清晰、節奏不拖,一下子就讓人留下來了。用某位業內人士的話說,這叫“從A(廣告)到B(進入游戲)的轉化做得順滑持久”。說白了,就是第一印象極好,還沒反應過來呢,就已經開始收集木材、升級帳篷了……
玩到中期,不少玩家開始感覺到“氪金壓力”了。戰斗打不過、資源攢得慢,這時候系統就開始“貼心”推薦各種禮包。更絕的是,游戲里居然安排了“托”來帶動氣氛——引導打架、刺激消費,搞得服務器里熱鬧非凡!
但《無盡冬日》聰明的一點是:它雖然逼氪,但沒把零氪玩家一棍子打死。游戲里有一個特別機制:只要盟里有人氪金,就會發放全盟可領的禮包。于是大家都搶著去大盟“蹭車”,零氪玩家只要活躍、會抱大腿,也能玩得下去。這種“車身文化”反而促成了一種奇妙的社區平衡——土豪砸錢有面子,平民蹭包有資源,各取所需。
相比之下,像某知名三國策略游戲,一個武將動不動就要三千塊,零氪玩家根本活不過三天……《無盡冬日》在這點上明顯高明得多。
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很多小游戲玩到后期,服務器里安靜得像鬼城……但《無盡冬日》完全不是。這游戲的聊天系統異常活躍,不管是真玩家還是“托”,總有人說話、組隊、吵架甚至吃瓜。這種“人很多”的錯覺(或者也不全是錯覺?)反而讓玩家更有沉浸感,也更愿意留下來。
再加上游戲畫面確實用心——城鎮旁的河水會流動、會反射陽光,UI也比同類游戲更精致,完全沒有那種“一刀999”的廉價感。視覺上的細節處理,讓末日的世界觀更真實、更有代入感。
其實“寒冬末日”題材早就被《冰汽時代》驗證過是能火的,但在手游領域長期沒人真正做好。點點互動看準這個機會,連續投放了好幾款同類游戲,最終《無盡冬日》爆了。
一旦某個市場被一款大規模買量的產品占住,其他廠商再想進場硬剛就難了。除非是像二次元、大逃殺那種超級賽道,否則中小型廠商更傾向于“換皮繞道”,而不是正面拼投放。《無盡冬日》恰恰卡住了這個時間窗口,成了“末日手游”的代名詞。
說實話,《無盡冬日》并不是一款完美的游戲——玩法缺乏深度、戰斗全靠數值、氪金體驗也并不公平……但它卻巧妙地把控了玩家的心理:讓土豪有存在感,讓平民有參與感,讓所有人都覺得“這個末世里,我好像還能有點用處”。
也許,正是這種“誰都能找到位置”的設計,讓它最終殺出重圍,成為那款你一邊罵、一邊卻忍不住每天上線點兩下的游戲。