429大廈與“被封印的澀谷”
這是一款背景設(shè)定于現(xiàn)代東京的“開放世界動作冒險”游戲,主要以“澀谷區(qū)”為主,游戲中能見到很多文化地標,例如知名的“澀谷十字街口”,遠處也能望見高聳的東京塔?,F(xiàn)代都市帶來了立體化、具有縱深感的探索體驗,非要類比可能有點《漫威蜘蛛俠》的感覺,大部分高樓頂端都可攀登,玩家也具有能在高樓之間快速移動的能力。
這個“429大廈”幾乎是對知名AVG《428被封鎖的澀谷》的明顯致敬
但具體到實際的探索體驗,《幽靈線:東京》就顯得有些單調(diào)了。本作套用的是最“公式化”的那一套開放世界模式,即通過解鎖特定地標開放更多可探索區(qū)域,同時揭露地圖周邊的支線、收集品等。
這并不是對公式化開放世界有偏見,畢竟這套模式已經(jīng)相當成熟,只要玩法足夠有趣也不會讓體驗太糟糕。然而《幽靈線:東京》的開放世界玩法比較匱乏,最主要的內(nèi)容都是在地圖上“找物”:各種能換取金錢的“收藏品”要找,提供技能點的“報告”要找,增加子彈上限的“地藏”也要找。如果把所有收集品和支線提示全部打開,各種大圈疊小圈的地圖界面只會讓人感到疲勞。
誰看到這個已經(jīng)PTSD了
同時游戲還有一個“收集全部靈體”的完成度統(tǒng)計,目標是24萬個。玩家可以用紙人“形代”收集地圖上到處散落的藍色靈體,大概一次能獲取幾百不等,完成一些支線任務(wù)或者遭遇戰(zhàn)也能獲得大量靈體。然而直到游戲通關(guān),我的靈體收集率也不到20%,這確實令我懷疑到底是自己平時收集不夠勤快,還是游戲真的提供了遠遠超出正常流程的可收集內(nèi)容……
“大威天龍”也會累
酷炫的“結(jié)印戰(zhàn)斗”大概是《幽靈線:東京》發(fā)售前最引人關(guān)注之處,主角比劃出各種手勢同時發(fā)射靈彈的動作,簡直就是我想象中的“驅(qū)魔師”職業(yè)。這種戰(zhàn)斗方式在游戲中被稱為“空靈戰(zhàn)技”,由于這些鬼怪是超自然生物,所以也需要利用“以太”之類大自然的力量驅(qū)除。
考慮到本作是第一人稱視角,將這個戰(zhàn)斗模式理解為FPS也沒有太大問題。游戲中“風”、“水”、“火”三種屬性的空靈戰(zhàn)技,基本對應(yīng)著“手槍”、“霰彈”、“榴彈”的特性,經(jīng)過蓄力還可以發(fā)動強化版的攻擊。這幾種彈藥都可以在戰(zhàn)斗中通過破壞周圍的特殊障礙物獲得補給,基本很少遇到彈盡糧絕的情況。
然而就像此前我在試玩版中擔憂的那樣,這個看起來很酷的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的確存在著尷尬的節(jié)奏問題,表現(xiàn)就是打起來太過重復(fù)了。一方面,這三種空靈戰(zhàn)技的成長上限很低,技能樹只能提供“射速、范圍”這樣無關(guān)痛癢的升級,這使得戰(zhàn)斗體驗從游戲開始一直到結(jié)束都不會有太大變化——在閃躲或防御敵人的攻擊的同時,切換單體或群體類型的子彈,把敵人轟殺至渣就完事了。雖然各種具有范圍效果的“御札”消耗品可以一定程度改變局面,例如讓范圍內(nèi)敵人陷入麻痹,或是使敵人更容易進入可處決狀態(tài),然而它們需要手動購買才能補充,很難有效改變戰(zhàn)斗的重復(fù)感。
另一方面則是因為敵人的種類較為稀少,應(yīng)對方式也很雷同。標志性的“打傘影法師”、“無頭JK”、“吐泡泡接待員”,將會反復(fù)出現(xiàn)在玩家七成以上的戰(zhàn)斗之中,它們甚至有著四五類“亞種”。游戲中寥寥幾場BOSS戰(zhàn)的設(shè)計也比較單調(diào),除了夸張的外觀很難令人留下深刻印象。
百鬼夜行大百科
雖然《幽靈線:東京》的開放世界和戰(zhàn)斗部分表現(xiàn)都有些不盡人意,但在“妖怪文化”與“東京風土”的表現(xiàn)上,還是有著獨到之處。請不要誤會,這并非是在側(cè)面稱贊本作的劇情……因為本作的主線劇情非常俗套,一些過場演出也很拖沓,兩三句話可以說明的事情常常要尬演一兩分鐘,令人難以代入。
相對而言,部分支線任務(wù)反而風味十足,表現(xiàn)力甚至略強于主線,較好地展現(xiàn)了那種“非日常”的都市傳說感。無論是因為上廁所沒帶紙,于是成為公廁地縛靈的搞笑任務(wù),還是將姐姐的守護當做詛咒的不幸男子,這樣有些反轉(zhuǎn)小感動的故事。也有一些支線任務(wù)會提供出場角色的部分關(guān)鍵信息,可以幫助理解主線劇情。
值得一提的是,附身在主角身體中的靈體“KK”會頻繁對玩家的行動或遭遇進行吐槽和互動,在劇情中的存在感也十分強烈,即便遇到一些封閉和黑暗的場景,聽到兩人嘰嘰喳喳聊天也不會感到害怕。
畢竟游戲的主題聚焦于怪力亂神,所以《幽靈線:東京》在對各種妖怪的塑造和展現(xiàn),還是能看出下了功夫的。玩家可以通過一些支線解鎖“抓捕妖怪”玩法,可以根據(jù)各種妖怪的特性來捕捉它們,獲取可解鎖技能樹的勾玉。例如“河童”會被黃瓜吸引,“轆轤首”會出現(xiàn)在小巷拐角處,“涂壁”則會覆蓋在一些可疑的墻壁附近,發(fā)現(xiàn)并且抓捕這些妖怪的過程,也是這個開放世界中為數(shù)不多有意思的經(jīng)歷。
同時,游戲中的“資料庫”會簡單介紹游戲中玩家遭遇的各種妖怪,有關(guān)這些妖怪的習性、傳言還有歷史等等。不僅如此,資料庫中也涵蓋了游戲中所有可收集物品,如日本畫、樂器、祭具等。最令人稱奇的是,游戲中的幾十種回血道具,如團子、燒鳥、草莓大福這樣的小吃,在資料庫中也有著各自的風俗介紹。
雖然內(nèi)容較為淺顯并不全面,但在游戲中通過收集的方式,了解這些怪物和收集品背后的故事,也有著與眾不同的樂趣。有時我甚至會在資料庫中來回翻閱,查看各種收集品、妖怪的資料檔案,感覺比在地圖上到處搜集靈體有意思多了。
這也是本作最大的遺憾之處——假如拋開這些獨特的文化底蘊,單純從內(nèi)容和玩法上考慮,那么整個游戲?qū)@得極其空洞。所謂的“除靈”只是一個非常淺層的戰(zhàn)斗系統(tǒng),而鱗次櫛比的大廈之間除了很花時間、費眼神的各種收集品外,也沒有太多可取之處。這也是我很難為本作給出推薦的最重要的原因。
結(jié)語
《幽靈線:東京》有著獨特的“現(xiàn)代鬼怪”文化背景設(shè)定,然而乏味的開放世界設(shè)計卻淡化了這一份特色,讓流程體驗陷入了重復(fù)和單調(diào)。枯燥的戰(zhàn)斗與主線劇情,更是將其從“值得一試”的范疇變?yōu)榱?ldquo;不是很推薦”。當然,對于熱愛日本鬼怪文化和各種都市傳說,或?qū)η鍐问介_放世界并不感到排斥的玩家而言,這款游戲仍然是值得關(guān)注的。
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