1.評分系統(tǒng)
首先,策劃提出目前匹配機制的問題是對各個玩家局內表現(xiàn)的評分不合理。如雞爪流這樣帶線推塔的行為,在之前是不加評分的,而之后會優(yōu)化評分系統(tǒng),如反野、推塔等行為都是會有評分加成的。
2.排位分改動
策劃指出會讓之后每個段位的玩家們實力相差更小,具體計劃是讓玩家們不再單純地靠游戲的勝負來提升自己的段位,而是要變成具體的評分系統(tǒng)。如敗方MVP會增加評分,在勝方中表現(xiàn)不同的玩家們也會增加不同的評分。
這個段位的評分更改系統(tǒng)會先上線到10v10的排位中,策劃的意圖應該是在于先用10v10模式測試這種評分系統(tǒng)是否可行,如果玩家中認同率較高,對游戲環(huán)境造成了正面的影響,應該就會正式實裝到5V5排位、巔峰賽中。
3.個人想法
其實小編認為,造成大家對匹配機制意見的原因是ELO匹配機制本身存在不合理的地方,弱的玩家匹配強的玩家,讓玩家勝率趨近于百分之五十,這會導致強的玩家被迫需要帶領弱的玩家上分,而在一個分段中就會出現(xiàn)實力相差極大的玩家。而對評分系統(tǒng)的優(yōu)化,似乎有改動ELO機制的意圖,但是策劃并沒有明確提到過這個機制,是否真的更改還無法確定。
總的來說,一個健康的匹配機制應該是實力相差不多的玩家在一個分段,然后在這個分段內隨機匹配隊友。如果你只有鉆石的水平,在王者的段位,由因為機制的存在,讓你的勝率趨近于百分之五十,這對于王者段位實力甚至高于王者段位實力的選手是極其不公平的。
一個段位本身就應該容納相應實力的玩家,系統(tǒng)用ELO機制讓所有玩家的勝率都趨近于50會讓段位的存在意義變得非常模糊。如果匹配機制真的改動,讓強的玩家會因為自己對局內良好的表現(xiàn)逃脫出低于自己實力的段位,那這樣的改動無疑是十分成功的,否則匹配機制的改動將不會有任何意義。
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